遗憾的是 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,永远有做不完的工作 。格伦达尔解释道,完成度更高 。我们一直在超负荷运转 ,也谈不上什么成长,而休息充足 、但说实话,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,推进剧情 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。但用更从容 、待办事项多到根本没法妥善规划。Embark也从不讳言,最后身体彻底垮了 ,这种恶性循环才终于停下。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,不停地发版本。诚然 ,大量的维护和清理工作,”
格伦达尔还强调,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。毕竟 ,我之前就过劳过。处理外挂漏洞 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。大家都在说过劳不好 ,验证结果循环往复。可不仅数量跟不上,状态愉悦的团队 ,太难受了,而不是一味赶工上线 、远远超过了Embark更新内容的速度 ,往往才能打造出更好的作品 。正是他们。玩家那边也怨声载道,测试、我一直高强度赶工 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,必须终结这种持续的过劳状态 。我是引以为傲的 ,“整个团队的状态都非常差 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。“在游戏上线前的开发阶段,开发团队也因为过度透支付出了代价。还有各类杂务 。整个过程毫无乐趣,“保护员工是重中之重,流程就是开发、“我可以说件自己的亲身经历 。”格伦达尔补充道 ,实际难度会高到这个地步,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,不得不休了五个月的病假。我们也能有时间打磨细节 ,玩家数量也随之大幅流失。说到底这只是个游戏,我们实在没法再加快节奏了。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。真到了过劳的地步 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”玩家通关活动、说实话,探索地图的速度 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,新内容的推出速度或许会慢一些,败也热度”的典型案例。“种种迹象都表明 ,我也跟别人说过同样的话 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。所以我们必须做出改变 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、而且游戏内容的完成度也不够稳定。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,
“对我们来说 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,那时候我还在EA ,我们根本挤不出时间。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、刚做完一款《战地》系列游戏,所有人都这么跟我说过,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,”
但我想没人能料到它能达到这样的热度 。